Štěpán Peterka: autor rodinné deskovky Gump

Udělat dobrou hru k filmu a knize o Gumpovi byla výzva

Pracuje ve vydavatelství Dino Toys. Stará se o české autory i o hry převzaté ze zahraničí. Štěpán Peterka je ale především sám profesionální designér, jehož poslední hra Gump nás okouzlila. Právě o ní jsme si povídali a zároveň zjišťovali, jak to teď s Dinem je.

Štěpán Peterka se svou nejnovější hrou

Štěpán Peterka se svou poslední hrou Gump, kterou letos vydal u Dino Toys
 

Dino vyrostlo jako rodinná firma v 90. letech na Dostizích a sázkách a v novém tisíciletí se etablovalo s puzzlemi, hrami pro nejmenší a hlavně licencovanými výrobky s Krtečkem nebo Večerníčkem.

Jenže v poslední době vystrkuje růžky i díky pěkným rodinným deskovkám, mezi které rozhodně patří i Gump. Líbí se nám, že Dino hry nevyrábí v Číně, ale ve vlastní továrně v Česku. A taky to, že spolupracuje s českými autory her, jako je Štěpán. Mimochodem, není v Dinu dlouho, nalákali ho právě na Gumpa, hru na motivy knihy Gump – pes, který naučil lidi žít, která loni získala Magnesii literu a letos by měl jít do kin i film. (Alice a Štěpán se neznali, ale hned si padli do oka a potykali si, proto si tykají i v rozhovoru.)

Dino se v posledních letech pustilo do rodinných her, že?
Nastartovala to Bára Částová, která přišla s Dračím palácem a Fotosyntézou, což jsou převzaté rodinné plus hry (tzv. plus hry jsou určeny pro rodiny, ale neurazí ani hráče bez dětí – pozn. aut.). Další rodinná hra je třeba Planeta. Zatímco ve Fotosyntéze si hráči budují svůj lesík, v Planetě zase planetu v podobě geometrického útvaru, na který nacvakávají různá životní prostředí. To vše odpovídá cílovce Dina – je široká, ale hlavně ji tvoří rodiny s předškolními dětmi nebo nejmladšími školáky.

Dostihy a sázky hrají v Dinu prim

Část her z nabídky Dino Toys
 

Jaké novinky chystáte letos?
Třeba Papá Winchestera, což je lehce blafovací hra, ve které se hráči hádají o pozemky na Divokém západě. Je to hodně interaktivní, vtipné, líbí se mi mechanismus toku peněz. Peníze, které za pozemky jeden hráč platí, dává zbývajícím hráčům, a ne do banku. Peníze se tak stále točí a díky tomu je to dobře vybalancovaná a svižná hra. Kromě toho taky dotahujeme hru Nalož Tatru. 

To nějak souvisí s klasickou dětskou Tatrou na pískoviště, kterou Dino vyrábí?
Ano, hráči si na začátku poskládají herní plán tak, jak se jim líbí. A po něm pak jezdí svými malými tatrovkami. Přijedou třeba ke skladu surovin, naloží dřevo a odvezou ho na stavbu, kde zrovna dřevo potřebují. Tam náklad vyloží a za to získají žeton s body. Kdo získá nejvíc bodů, vyhraje. Peníze nepoužíváme, aby to bylo pro malé děti přístupnější. Teď už jen dolaďujeme drobnosti a zároveň píšu pravidla. 

Budete mít něco i pro rodiny s většími dětmi?
Temnější hru Války mágů. Figurují v ní zlí čarodějové, kteří terorizují sousedy a najímají si různé příšery od goblinů až po draky. Má to příchuť rozvoje postavy nebo celého panství. Najímáním příšer posiluješ svou armádu a buduješ ekonomiku. Je to hodně interaktivní strategická hra, strašně rychlá. Moc se na to těším, na Silvestra jsme to měli půjčené a pětkrát denně jsme hráli s dospělými. To pro mě bude zlatý hřeb letošních Vánoc. 

Působíš ve vývojovém oddělení herního vydavatelství. Můžeš přiblížit, co přesně děláš? 
Je nás v týmu několik a každý má na starost nějaké projekty. Já se třeba starám o dotažení zmiňovaných her Války mágů a Papá Winchester, zároveň ale komunikuju i s českými autory. Snažím se být pečlivý a nikoho neodbývám. Když nám někdo něco pošle, chci, aby mi hru popsal – jak je dlouhá, čemu se podobá, jaký neotřelý mechanismus v ní je apod. Autory, kteří mě zaujmou, se snažím vytáhnout k nám a popovídat si s nimi. Vždy to ale musí zapadat do toho, kam Dino směřuje. Třeba s Oldou Rejlem spolupracujeme na přípravě hry Amytis. 

Jak hru testujete v době, kdy se není možné fyzicky setkávat?
Na Tabletopii, což je online testovací platforma, kde si můžeš hru vyzkoušet ještě před tím, než jde do výroby. Zadáš si tam kartičky a cokoli dalšího, co je ke hře potřeba, a jde se na věc. Spolu s tebou mohou hru testovat i jiní hráči napříč celým světem. V dnešní době je to perfektní pomůcka, díky které si můžeme vyzkoušet, jak hra funguje. Není to úplně komfortní, nenahradí to ten pocit, když má člověk v rukou opravdové žetonky nebo figurky, ale pro základní představu to stačí. Je to důležité, protože autoři tvoří hru na papíru a myslí si, že do sebe všechno zapadá. Až při testování zjistí, že padesát lidí k tomu má nejrůznější připomínky, podle kterých může hru upravit. Díky tomu se pak hra posouvá dál. 

Česká komunita autorů her se pravidelně schází. Řekni, jak takové hnízdo deskovkářských designérů vypadá a co se v něm řeší?
Přičichnul jsem ke skupině Czech Board Games kolem Jakuba Těšínského. CBG v Praze organizuje akci zvanou Deskohraní. Taky každoročně vypisuje soutěž autorů – dřív to bylo tak, že jedna hra vyhrála a pak se vydala. To je třeba příběh hry Louka jak vyšitá od nás z Dina. Začínajícím autorům CBG pomáhají i jinak – organizuj setkání, na kterých se potkají s lidmi, kteří už něco vydali, a můžou si s nimi popovídat. To je pro ně velmi cenné. Začínající autoři totiž často řeší, jak udělat prototyp hry, aby byl hratelný. Sama jsi autorka, takže víš, že je jen pár autorů, kteří hry úspěšně vydávají, ale kromě nich je tu obrovská masa lidí, kteří ještě nemají venku nic. Nebo jejich hra šla do světa jen fanouškovským nákladem, případně udělali tři kopie pro kamarády ke svatbě nebo narozeninám. Rozdíl mezi tím mít nula her a jednu hru je obrovský. Asi jako nula dětí a jedno dítě. Část začínajících autorů má dobrou myšlenku, ale něco jim chybí. Velmi často třeba neovládají marketing, neumí hru prodat. 

Ano, přetavit nápad do fyzického produktu a pak ho ještě prodat, to jsou úplně jiné profese.
Proto mám tu komunitu autorů rád, se vším si pomáháme. Chodím tam už 15 let, a když to doba dovolí, potkáváme se pravidelně každé dva týdny v hospodě v pražských Vršovicích, kterou si otevřel milovník deskovek Douglas Kaufman. Jeho snem bylo mít pivo a hry. Takže založil hospodu Bohemia Boards & Brews, kam můžeš přijít, dát si pivo, půjčit si deskovku a hrát. 

Štěpán Peterka se svým Gumpem

Jaká byla tvoje první hra?
Jmenuje se Dnes ordinuje doktor Hrubec a cesta k jejímu vydání byla hodně dlouhá. Je to brutální karetka, ve které se snažíš léčit obskurní pacienty – když jim nemůžeš pomoci, tak aspoň škodíš a zabíjíš pacienty ostatním hráčům. Od začátku jsem byl přesvědčený, že je to geniální hra a že musí všechny oslnit. Mnoho let jsem ji s sebou vozil na nejrůznější výlety a tak. Ukazoval jsem ji kamarádům, ti z ní byli odvaření. Jenže pak jsem šel na setkání autorů a Jakub Těšínský s kolegou mi ji strašně strhali. Jakub je proslulý tím, že vezme hru a začne ji cupovat – je přímočarý, brutálně syrový a hned ti ukáže, co všechno v ní nefunguje. 

Jak ses s tou kritikou popral?
Dneska už vím, že nejhorší, co člověk může autorovi při testování hry udělat, je, když přehlíží nedostatky. Tehdy jsem tu hru nechal být a už jsem ani nepočítal s tím, že by vyšla. Ale pak vydalo Efko párty hru Infarkt od Vládi Brummera, ve které zveš kamarády na párty, dáváš jim doutníčky a chlast a jim se třeba zvyšují cukry v krvi – cílem je přežít bez infarktu jako poslední. Infarkt měl velký úspěch, takže Efko na něj chtělo navázat a udělat trilogii. Druhý díl byla Stará Blažková od Pepy Koštíře a třetí díl byl můj. Hry se prodalo asi 2000 kusů a tím jsem se odpíchnul. Hrubec vyšel v roce 2013, pak mi dlouho nic dalšího nevyšlo. Loni jsem dělal prototyp Zafari jako součást přijímacího pohovoru do Dina. Je to netradiční pexeso, ve kterém jsou neobvyklá zvířátka – třeba slon se zebřími pruhy. Takže musíš hledat slona a zebru. Má to jen 25 karet a dá se to hrát s dětmi od 2,5 roku. A Gump je třetí.

 

Štěpán Peterka

  • autor her Dnes ordinuje doktor Hrubec (Efko 2013), Zafari (Dino 2020) a Gump (Dino 2021)
  • produktový manažer v Dino Toys (má na starosti vývoj a testování českých i převzatých her)
  • vlastní hry vymýšlel a vyráběl už na základní škole
 

Jak náročné bylo vymyslet hru tak, aby ladila k filmu a knize? 
Hlavně jsem se snažil, aby nebyla blbá. Nechtěl jsem, aby se v ní jen házelo kostkami a ťapalo po jednotlivých políčkách. To mě nebaví hrát a ani by mě to nebavilo vymýšlet. Poslechl jsem si audioknihu a příběh Gumpa mě nadchl, i když je poměrně drsný. Pes a jeho pán jsou v něm násilně rozdělení, hledají se a zažívají při tom různé strasti. To vše jsem se snažil promítnout do hry, včetně toho, že Gump cestou potká i hodné lidi, kteří mu pomáhají. Cílem je dostat postavu psa a jeho pána na jedno políčko hracího plánu dřív, než se dolíže lízací balík. 

Jak dlouho jsi pracoval na herním mechanismu?
Strašně dlouho. Jakmile jsem si poslechl audioknihu, rozhodl jsem se, že do toho chci jít. Sedli jsme si na kafe s autorem knihy Filipem Rožkem a povídali si o tom. Je velice nekonvenční a spoustu věcí dělá po svém. Má firmu na psí žrádlo, to je jeho obživa. Vše, co vydělá z prodeje knih, her a filmu o Gumpovi, dává na psy. Bavili jsme se o tom, co by ve hře mělo být, a příběh jsem si v hlavě hned převáděl do nějakých herních mechanismů. Zjistil jsem, že na něj krásně sedí kooperativní mód. Když jsem měl základní ideu, vychodil jsem její konkrétní podobu s naším psem při procházkách po lese. Dokonce tu ještě mám prototyp hry, kde je vidět, jak vznikala. Základní mechanismus už je v něm obsažený, i když jsem nejdříve uvažoval o hrací desce s políčky 4x4. Jenže to bylo moc malé a hra nehratelná nebo dohraná za dvě minuty. Musel bych tam kvůli tomu dát strašně těžké překážky, aby hráče přibrzdily. Takže jsem nakonec sáhl po verzi s 6x5 políčky.

 

Nebaví mě hrát nebo vymýšlet hry, ve kterých se jen háže kostkami a ťapá po jednotlivých políčkách. Příběh se dá do hry promítnout různými herními mechanismy. 

 

Je zajímavé, že kartičky krajiny se na hrací plochu dávají náhodně, takže cesta bezdomovce Béďi a jeho psa Gumpa vede pokaždé jinudy a každá partie trvá jinak dlouho. 
To je pro Gumpa charakteristické. Není těžký, ale je v něm prostor na zamyšlení, a když se budou hráči snažit, vždycky mohou vyhrát. Ale vymýšlím i ztížení pro ty, kteří už budou mít hru v malíčku. 

Kdo s tebou Gumpa testoval? 
Důležité testování proběhlo doma pod střechou, protože máme dvojdomek s bratrem mé ženy a on i jeho manželka jsou vášniví hráči a měli celkem dobré připomínky. No a rozhodující testování probíhalo jako obvykle na setkání autorů v Bohemia Boards & Brews.

Prototyp ve srovnání s reálnou podobou hry Gump
 
Prototyp hry Gump

Podívejte se, jak se hra rodila


Vyrobil sis i několik malých betatesterů, že?
Ano, mám tři děti – čtyřletá dvojčata Jasmínku a Jozefínku a šestiletou Týnku. Takže toho musím využít a stvořit co nejvíc her pro jejich věkovou skupinu, dokud je baví mi s tím pomáhat. Je skvělé, že se na hru podívají a na férovku mi řeknou: Líbí, nelíbí. Nebo navrhneme krabici a já se doma zeptám dcery Týnky, jestli se jí to líbí, a když to odsouhlasí, mám schváleno. 

Co říkaly děti na Gumpa?
Jasmínka mi po první hře vylezla na klín a řekla, že Gumpa hrát nechce. Bála se, že se Béďa s Gumpem nepotkají...

To je dojemné.
Myslím, že pomohla i grafka, ze které celý příběh dýchá. Irče (Irena „Kaori“ Hynková – autorka ilustrací i grafiky hry) se to fakt povedlo.

Co s vaším rodinným hraním udělala korona?
Před lockdownem jsem naše děti musel k hraní nutit, teď už mě samy přemlouvají, abychom si zahráli. Líbí se mi, když si nějakou hru vytáhnou samy  a starší učí hrát ty mladší. 

Byl jsi taky hravé dítě?
Na hrách jsem ujížděl odmalička. Byl jsem jedináček, takže jsem hrál hodně s rodiči nebo babičkou. Prší, člobrdo, mariáš. Ten dodnes považuju za jeden z důležitých mezníků ve své hráčské kariéře, je to podle mě nepřekonaná hra. Pak se objevily Dostihy a sázky. Měl jsem našetřeno z kapesného 90 korun, což bylo tenkrát dost peněz, a s těmi jsem chodil každý týden koukat do hračkářství a čekal, až hru budou mít. Pořád je mám vystavené na polici. Pak jsem hrál ještě PaN (papír a nápad), což byla edice, ve které vyšly hry jako Lovci pokladů, Maršál a špión či Cesty korzárů. Už od základky jsem přitom maloval a vyráběl i vlastní hry. Nedokázal jsem tehdy překročit stín toho, co už bylo. A tak jsem měl Lovce pokladů desetkrát jinak – jednou se čtyřlístkem, pak s indiány. Dlouho mi trvalo, než jsem vyrobil hru, ve které bylo něco nového, co jsem nikde jinde neviděl. Byla to hra s kovboji, kde měl každý svého panáčka. Ti chodili dokola a tím se odvíjel příběh. Byla to tahová hra postavená na házení kostkou, ovšem příběh měnily karty – když si hráč stoupl na políčko s pistolí, líznul si kartu a vyběhl na něj desperát. Jako ochránce zákona jsi na něj mohla vystřelit a dostat za to peníze. Když jsi nalovila dost desperátů, získala jsi šerifskou hvězdu a byl z tebe šerif. Zároveň bylo možné koupit ranč, a když na něj někdo stoupl, zaplatil. Díky penězům bylo možné koupit koně a pohybovat se rychleji. Kdo nakonec ulovil nejvíc desperátů, vyhrál. Dodnes mám prototyp.

Prototyp kovbojské hry Štěpána Peterky z dětství

Prototyp kovbojské hry Štěpána Peterky z dětství
 

Máš nějaký autorský sen?
Zatím jsem spokojený autor a nemusím tvořit opusy ala Divukraj. Jednou bych ovšem chtěl vyrobit opravdu obrovskou hard core eurovku. Ale to můžu tvořit souběžně s tím, co dělám. Teď mě nejvíc naplňují hry pro děti a rodiny, protože doma mám okamžitou zpětnou vazbu. Až k tomu dospěje Dino i moje děti, třeba tu svou vysněnou hru stvořím.