Honza Vodička: Bavilo mě, že jste mě přibrali do hry

Bavilo mě, že jste mě přibrali do hry

Za poslední dva roky mu vyšlo pět her, takže zažívá rekordní léta. Se svými sedmnácti zářezy je Honza Vodička jedním z nejvydávanějších českých autorů. Zaměřuje se na jednoduché hry s pedagogickým podtextem. U nás mu v září vyšla postřehovka Turboprší a bylo nám ctí, že si na spolupráci s malým a začínajícím rodinným deskovkářstvím troufl. 

Honza Vodička se všemi svými hrami

Honza Vodička se všemi svými hrami
 

Už jsi někdy přemýšlel o tom, že by sis vydal hru sám?  
Asi dvakrát, protože s velkými vydavateli je to občas těžké. Čas od času se tam změní lidi a já nemám rád změny. Zvlášť když jsem s těmi lidmi komunikoval, byli jsme na sebe naladění a dobře se znali. Když jsem chtěl hru vydat, počítal jsem, na co by mi stačil rozpočet. Ideální mi přišly karetky, kde je 32 karet jako v prší, 54 jako v pokeru nebo 108 jako v kanastě, protože je tu pár firem, které takové sety karet dělají třeba jako firemní dárky. Přišlo mi, že když se vejdu do mustru, podle kterého se často vyrábí, tak to půjde. A chtěl jsem nechat vyrobit 1000 nebo 2000 kusů. 

Proč jsi to nakonec nevydal?
Vycházelo to tehdy na 70 000 korun a tolik volných prostředků jsem neměl. Dneska už jo, ale ty ceny šly zas výrazně nahoru. A i kdybych to býval zaplatil, nedokázal bych najít prodejní kanály. Nechtěl jsem tomu věnovat dva roky života, protože to bych asi nic jiného nemohl dělat. Když jste mě oslovili vy, připadalo mi to jako rozumný kompromis. Takový hybrid mezi rozhodnutím vydat si hru sám a vydat ji u velkého vydavatele. 

Jak to chodí u velkého vydavatele od podepsání smlouvy?
U velkých vydavatelů mi občas vadilo, že do svých her můžu po odevzdání prototypu málo mluvit. Podepíšu smlouvu, a když se cíleně neangažuju a furt se neptám, je už všechno jen na nich. Udělají si grafiku podle sebe, upraví si text pravidel atd. Pak je hra najednou na světě a po čase mi přijdou tantiémy. Jen někdy se mě na nějaký zásah zeptají předem, třeba zda by mi nevadilo, že na hru navěsí licenci nějaké slavné kreslenky. To se mi stalo před lety a nenapadlo mě, že by to hře mohlo uškodit. Jenže uškodilo – hru to zabilo. Šla rovnou do Levných knih. 

Co se stalo?
Základní mechanismus s navěšenou licencí prostě nefungoval. Z jednoduché hry se stala hra složitá a vizuálně nepřehledná. U hry stačí jediná drobná chyba, špatně napsaný návod, zbytečné zesložitění pravidel, něco v grafice a hra je neprodejná. Jiné je to třeba s Krtečkem Zdeňka Millera, ten z každé hry pro malé děti udělá naopak hit. Licence ale stojí tolik, že se to kolikrát vydavateli ani nevyplatí. 

Jak vypadají prototypy, které do vydavatelství doneseš?
Kdysi jsem nosil ručně namalované na kartonovém papíru a měl jsem jen jediný kousek. Dnes už to mám jinak – odevzdávám prototyp podobnější skutečné hře. Připravuje ho moje grafička, pak to nechám vytisknout na kvalitní papír, sepíšu pravidla, vše mám navíc ještě doma v počítači. Vydavatel tak dostane něco, co si může rovnou zkusit zahrát. Jako jsem vám dal prototyp hry Blesk, ze které se zrodilo Turboprší. (Celý příběh vzniku Turboprší si můžete přečíst v našem seriálu Jak vydáváme hry.)

Jak dlouho jsi ho testoval?
Blesk jsem testoval 10 let. Někdo mi nedávno řekl, že staví na jednoduchém principu. Ale paradoxně je mnohem lehčí udělat složitou hru. Prostě jen přidáváte další a další pravidla na všechny možné situace. Ovšem ty úplně nejjednodušší hry bývají nejtěžší. To je opravdová výzva. Mým cílem je vymýšlet právě nejjednodušší hry, které ale chytnou celou rodinu, aby je chtěla hrát stále dokola. 

Na co dalšího se u her zaměřuješ?
Dívám se na hry i jako pedagog. Ostatně s hrami jsem začal tak, že jsem na nich chtěl něco učit děti ve škole. Místo abych učil nudně, tak jsem přinesl hru a děti se tu věc naučily zábavnou formou. Zpočátku jsem vytipovával podobné hry, ale zjistil jsem, že jich tolik není a že to zřejmě nikdo cíleně nedělá.

 

Udělat složitou hru je paradoxně mnohem lehčí než vymyslet jednoduchou. Ty nejjednodušší hry bývají nejtěžší – to je opravdová výzva. 

 

Co rozvíjí tvoje nejnovější hra – Turboprší?
Postřeh, rychlé rozpoznání symbolů, což se dá zařadit do čtenářské i matematické pregramotnosti. Pak děti rychleji rozpoznají nejen čísla, ale i množství – i menší děti nereagují jen na jednotlivá čísla, ale taky na jejich počet. Když je na kartě šest deštníčků, tak na tu kartu odhodí jinou, kde je šest sluníček, a učí se odhadovat počty. Taky je to práce se stresem a děti se učí ho krotit. I když je to jednoduchá hra, je krásně použitelná už i u předškoláčků. Když připravuju hru, rovnou se ptám, co bude u dětí rozvíjet. Bude to matematika? Jemná motorika? Postřeh? Hlavně to nesmí být složité. 

Už deset let školíš učitele jak učit pomocí deskovek (o tom si můžete přečíst v samostatném rozhovoru), jak se to odrazilo v tom, jaké hry sám vymýšlíš? 
Obecně jsem dospěl k tomu, že je potřeba moci hru co nejrychleji hrát. Žádné složité vysvětlování. Chci pravidla, která jdou vysvětlit během první hry. Pravidla u Turboprší vysvětlím do 30 vteřin, a to hře dává šanci uspět u obrovského množství lidí. Jen u své první hry jsem ulítl. 

Jak?
Začínal jsem složitou hrou Mágové z Hexanu. Byl jsem tehdy nerd, deskovky jsem hrál asi už osm let a patřil mezi zkušené hráče. Přišlo mi, že vlastně dělám hrozně jednoduchou deskovku. Když jsem si pak ale povídal s běžnými lidmi, kteří si to koupili třeba v supermarketu, ukázalo se, že je to pro ně děsně složité. Došlo ke srážce s nehráči. Vzal jsem si to k srdci a začal tvořit mnohem jednodušší hry pro obyčejné rodiny, co nehrávají nic jiného než prší, Monopoly, Dostihy a sázky nebo domino. Ani výrobně nechci dělat složité hry, které by vydavatele stály majlant.

Honza Vodička s Alicí, Martinem a Turboprším

Honza Vodička s námi a Turboprším. A proč je Honza ve vodnickém? Protože se jmenuje Vodička a často učí hrát deskovky i předškoláky. Když je ve vodnickém, je hned legrace a děti jsou nadšené. A tak si vodnickou uniformu bere i na školení dospělých, protože srandy není nikdy dost. 
 

Jak vydavatelům šetříš peníze?
Když hru promýšlím, dumám nad tím, aby dávala výrobně smysl a nechci do ní zbytečně přidávat tisíce komponentů a propriet. Pak by ta hra byla za 1500 a taková hra se neprodává lehce, protože složité, velké a drahé hry u nás mají jen malé publikum. Možná tři, možná pět tisíc, ale víc ne. A kolik z nich si takovou hru koupí? I proto tvořím hry jednoduché herně i výrobně. 

Turboprší vyšlo za 7 měsíců od odevzdání prototypu. Jak jsme na tom ve srovnání s velkými vydavateli? 
Jste rychlí. A dost. Od chvíle, kdy s hrou přijdu do běžného vydavatelství, to běžně bývá výrazně přes rok. Ve velké firmě je většinou člověk, se kterým komunikuju, ale on o tom nerozhoduje, musí to nosit někam dál ke schválení. Pak hru dostanou do rukou markeťáci, aby posoudili, zda půjde dobře komunikovat, putuje tam a sem, předělává se prototyp, někdy se ještě předělané prototypy musejí znovu testovat a pak znovu schvalovat a tak. Vleče se to.

Jsme ještě v něčem jiní?
U vás jsem mohl být u všeho. Od změn prototypu, přepisů pravidel až po výběr ilustrací a celkové grafiky. To pro mě byla nová zkušenost. Věděl jsem o každé změně, lecjakou jsem sám inicioval. Líbilo se mi, že jsme si vše navzájem připomínkovali a stále o hře mluvili a vylepšovali ji společně. Bavilo mě, že jsem byl přibraný do hry. A že jste mě brali vážně. U velkých vydavatelů člověk občas narazí na někoho, kdo si přijde nejmoudřejší a nejzkušenější ze všech a má pocit, že i o vaší hře ví víc, že vás k ní nepotřebuje, protože váš velice syrový nápad dokáže sám vybrousit v diamant. To mi moc nevyhovuje. Co ale velcí vydavatelé většinou umí a já ne, je marketing. Tomu nerozumím, a proto jdu k velkým hráčům, protože to je jejich parketa. Třeba moje první hra Mágové z Hexanu vyšla před lety u Dina a záhy se objevila v katalogu Globusu. Díky tomu se jí prodaly tisíce kusů. 

To byla tvá nejúspěšnější hra?
Ekonomicky nejzajímavější z mých her byly Hexeto a Empatie od Albi. Těch se prodalo celkem 10 000 kusů. Taky jsou to nejluxusnější hry v krabicích velikosti Osadníků z Catanu. Dostávám procenta z prodejní ceny, takže větší hry jsou pro mě i cenově zajímavější. Ale taky z menších her jsou zajímavé peníze, když jich vydavatel umí prodat dost. 

Proč se z úspěšných her Hexeta nebo Empatie nestaly longsellery, které by se vydávaly dodnes? 
To nevím. Mrzí mě hlavně Hexeto, což je vlastně 2D domino. Už dávno není k dostání a přitom bych ho tak rád prodával a ukazoval lidem na svých kurzech. O tu hru se tehdy přetahovala dvě vydavatelství, prodalo se 5000 kusů za dva roky a pak najednou šlus. Byla to bezvadná hra i do mistrovství České republiky v deskových hrách, dobře se totiž soudcuje i hraje. Přišel jsem na další čtyři hry, které by se s Hexetem daly hrát. Chtěl jsem ho rozšiřovat, vylepšovat. Ale to už nebylo možné – za dva roky zmizela z trhu. Životnost většiny mých her byla okolo roku dvou. I když se prodalo třeba 5000 kusů, hra se přestala dotiskávat a přednost dostala nějaká nová. Je problém, když mám hru v katalogu, který dávám učitelům na svých školeních, mám s ní plány a ona najednou není k dostání. U vás mám pocit, že tvoříte spíš trvalky a tisknete znovu a znovu to, co už jste jednou vytvořili. Umím si představit, že Turboprší budeme prodávat i za deset let, a to se mi líbí.

 

Honza Vodička se svou hrou Turboprší