Karak - tahák k rozšířením

Karak nás baví, a tak toho k němu máme spoustu:

    1. Karak - tahák k základu i základním postavám
    2. Karak - co se k němu dá všechno pořídit
    3. Karak - tahák k rozšířením Regent a Sidhar, Kirima, Elspeth (právě čtete)

 

Mrkněte, jak to pak vypadá vytištěné a nalepené na tvrdý papír:

 

Karak regent

  • 4 noví hrdinové
  • 1 pán Karaku
  • 18 nových destiček katakomb
  • 8 žetonů nových nestvůr

Nová kouzla 

Trn temnoty

  • získáte ho poražením netopýra
  • zraňuje ostatní hráče
  • kouzlo smí hráč použít jen ve svém tahu
  • nespotřebuje tím žádný ze 4 kroků
  • po použití ho vyřadí ze hry
  • kouzlo uberete komukoli z protihráčů 1 srdíčko / 1 život
  • můžete jich použít i víc a klidně všechny na jednoho hrdinu

Mrazivá pěst

  • získáte ji poražením ledového mága
  • použití v boji udělá +2 bojové síly
  • po použití se vyřadí ze hry (v 1 tahu jich lze použít víc, pokud jich víc máte, nebo je kombinovat s jinými kouzly)
  • kouzelník ji smí podobně jako magickou střelu používat opakovaně

Pán Karaku a jeho komnaty (červené komnaty)

Vstupuje se do nich jen při prvním otočení stejně jako do všech jiných části katakomb, po souboji fungují jako obyčejná chodba

Bojová aréna (zkřížené meče)

  • kdo do ní vstoupí, musí jiného hráče vyzvat na souboj, přesunout sem jeho figurku a snažit se ho kostkami přehodit podobně jako nestvůru (hodit víc než je celková síla soupeřova útoku) s tím, že oba využívají všech svých možností úplně stejně jako při běžném souboji s nestvůrami (pokud nejsou prokleti)
  • poražený hráč ztrácí jedno srdíčko, vítěz mu smí vzít jakoukoli kartičku (poklad, klíč, zbraň či kouzlo)
  • remíza? nikdo nic nezíská ani neztrácí a oba zůstanou stát v bojové aréně

Prokletá komnata (štír)

  • komnata funguje po celou dobu hry, i když se na ni vrací hráč po prohraném souboji v sousední místnosti
  • pokud do ní vstoupí prokletý hráč, neděje se nic a pokračuje normálně dál
  • kdo do ní vstoupí, musí si hodit kostkou
  1. hodí-li 1 - 3, padne na něj prokletí Karaku, vezme si žeton prokletí a hraje normálně dál zbytek ze svých 4 kroků
  2. hodí-li 4 - 6, prokletí se vyhne

 

POSTAVY REGENT

BARBAR Valduk (helma s rohy, šedé vousy, sekera)

  1. berserk - po zraněních je ještě silnější, má-li 3 nebo 4 životy, má k síle útoku +1, má-li 1 nebo 2 životy, k síle útoku přičítá +2 (při léčení si může zvolit, kolik životů si chce vyléčit)
  2. neúnavnost - pokud porazí nestvůru a nevezme si vybavení, pokračuje ve zbývajících krocích svého pohybu

BOJOVÝ MÁG Baron Markul  (meče, červený plášť, bílé oči)

  1. mistr meče - každý jeho meč má sílu 3
  2. bleskový útok - může se místo všech 4 kroků teleportovat do jakékoli místnosti s příšerou, bojovat s ní a v případě prohry si vybrat směr couvání (musí ale stoupnout na již objevenou část katakomb)

AKROBATKA Hannah (3 vznášející se dýky v ruce, stojí na jedné noze)

  1. vrhací dýky - dýky se silou 1 smí na své desce inventáře umisťovat i do přihrádek pro kouzla, každá dýka pak má sílu 1, po použití je neodhazuje (pokud je prokleta, nemusí dýky umístěné na místě kouzel odhodit, ale nesmí je používat ani tam přidávat další)
  2. sprint - místo 4 kroků může ohlásit sprint a ujít až 8 již dříve objevených polí (může bojovat s nestvůrou, zvednout předmět nebo se vyléčit)

HRANIČÁŘKA Lady Lorraine (dívka s medvědem)

  1. medvědí útok - pomáhá jí medvěd, pokud jí  padne 1, počítá se jako 6 
  2. naslouchání - místo 1 kroku smí tzv. naslouchat, skouknout sousední neobjevené pole katakomb, smí pak vytáhnout z pytlíku nestvůru a teprve pak se rozhodnout, zda sem chce vstoupit (a utratit tak další krok) a bojovat s ní nebo jestli půjde jinam (taky za cenu dalšího kroku), naslouchat smí ve svém tahu opakovaně, vždy však za cenu ztráty 1 kroku (pokud nasloucháním otočí bojovou arénu, ale nevstoupí do ní, otočí ji zase obrázkem dolů, aby bylo jasné, že ještě nebyla aktivována

TEMNÝ PÁN KARAKU (lebkoun s kosou a bez vlastností)

Jakmile je otočeno 5 rudých síní (pokud se jako pátá otevře bojová aréna, nejdřív se vyhodnotí proměna v pána Karaku a až pak se bojuje), vstupuje na scénu pán Karaku a posedne nejslabšího hráče, ale dá mu obrovskou moc. Ten ztratí všechny své původní vlastnosti (výjimka je ve hře dvou hráčů, kde mu původní vlastnosti zůstanou)

Koho posedne?

  • má nejmíň pokladů –> remíza?
  • má celkovou nižší hodnotu zbraní –> remíza?
  • má nižší počet ostatních předmětů –> remíza?
  • remízníci si hodí kostkou a komu padne míň, toho posedne duch pána z Karaku

Posedlý hráč:

  • je z něj sejmuto případné prokletí
  • je vyléčen na maximum
  • získá schopnosti všech spoluhráčů
  • jinak se ve hře nic nemění, hraje se s ním pak už dál jako s jakýmkoli jiným hrdinou

 

Rozšíření Sidhar, Kirima, Elspeth

ALCHYMISTA Doktor Sidhar (brnění na zádech, čapka, brýle, baňka v ruce)

  1. kůže z kamene - utrpí zranění jen, pokud je síla jeho útoku slabší o 3 a víc
  2. transformace - může obětovat 1 život (a to i ten poslední) a vytáhnout jiný žeton z pytlíku, pokud mu vytažený 1. žeton nevyhovuje, tuto vlastnost může v 1 tahu využít i opakovaně, pokud na to má životy

LOVKYNĚ ŠELEM Kirima (v kožichu z ledního medvěda)

  1. ochránkyně - coby 1 krok se smí přesunout na libovolné pole, na kterém stojí jiný hrdina, kterému chybí alespoň 1 život, přesunem mu 1 život vyléčí
  2. bojový skok - když bojuje s již dříve objevenou příšerou, má +1 k bojové síle

BOJOVNICE Elspeth (brnění, dva meče, plášť a blond dlouhé vlasy)

  1. bojová finta - při souboji s nestvůrou smí hodit jednou z kostek znovu, pokud se jí výsledek prvního hodu nelíbil, počítá se výsledek opravného hodu
  2. repozice - za cenu 1 kroku a 1 života se smí přesunout z místnosti s nestvůrou o destičku dál, může se tak posunout i na novo