Karak: tahák k základu i základním postavám

K Vánocům 2021 jsme si pořídili Karak, ke každé hře si děláme vlastní lamakartu. Jen ručně psanou. Ke Karaku toho bylo víc a chyběla nám i lamakarta k vlastnostem postav, a tak je Alice stvořila v elektronické podobě. Protože dotazy na Karak se rodí jak houby po dešti, třeba se to bude hodit i dalším hráčům této ikonické jednoduché rodinné hry. Je česká a prodalo se jí už přes 100 000 ks. To už je pořádná základna hráčů.

Jak začít? Mrkněte na video, pročtětet si celý návod a pak si vytiskněte k ruce tyto naše zápisky:

 

Karak nás baví, a tak toho k němu máme spoustu. 

  1. Karak - tahák k základu i základním postavám
  2. Karak - co se k němu dá všechno pořídit
  3. Karak - tahák k rozšířením Regent a Sidhar, Kirima, Elspeth

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Karak - základní hra - naše čtyřkavčí LAMA KARTA (shrnutá pravidla - můžete si okopírovat a vytisknout a přidat ke hře)

KARAK - shrnutí pravidel základní hry

  • 2-5 hráčů, 7+, 45 min

Poznámka: červená pravidla jsou ta, která nejsou v psaných pravidlech nebo na ně mezi deskohráči často padají dotazy a chybuje se v nich.

CÍL HRY

  • vyhrává ten, kdo má nejvíc bodů za poklady (truhličky) ve chvíli, kdy je poražen drak
  • 1 truhla = 1 b, 1 dračí truhla s červeným drahokamem = 1,5 b
  • vyhrát může i ČERNOKNĚŽNÍK v bezvědomí, když v boji s drakem obětuje svůj poslední život/ SRDCE (i když ve hře Karak Goblin se v pravidlech píše, že hráč v bezvědomí se vítězem stát nemůže, v pravidlech základní hry se to ale nezakazuje)

 TAH - 1 tah se skládá až ze 4 kroků pohybu

  • 1 krok pohybu = postup na další již otočenou kartičku nebo se otočí jedna nová kartička (na kartičkou, ze které jdete, musí ta nová navazovat tou jednou jedinou sousední stěnou, vše kolem navazovat nemusí, není to jako v Carcassonnu) = hráč vstoupí do neobjevené oblasti, pokud je to chodba, jde dál / otáčí další kartičky
  • pokud je to místnost, musí zastavit a vytáhnout si z pytlíku kartičku (v místnosti se objevují poklady nebo nestvůry jen jednou, při prvním otočení)
  1. poklad - má-li klíč, klíč odhodí do banku a poklad si vezme (tím jeho tah končí), nemá-li klíč, pokračuje normálně dál (pokud mu zbývají kroky) a poklad tam zůstane, ale neotočený
  2. nestvůra = boj (pak tah končí)

 BOJ

  • může skončit vítězně, prohrou nebo remízou
  • hodíte oběma kostkami, součet ok = vaše síla, k tomu přičtete sílu zbraní či kouzel (1 b za 1 magickou střelu) a eventuelní bojovou schopnost hrdiny
  1. výhra (hodili jste víc, než má nestvůra, vezmete kartičku s nestvůrou, otočíte ji na druhou stranu a uložíte k sobě na desku inventáře (na desce inventáře mají dle předkresleného podkladu své místo maximálně 1 klíč, 2 zbraně a 3 kouzla)
  2. remíza (nikdo není zraněn, hráč se vrací na pole, ze kterého přišel, nestvůra či poklad čeká na dalšího bojovníka)
  3. prohra (hrdina přijde o jedno srdce, vrací se o 1 políčko zpět, poklad či nestvůra zůstává stát)

 KONEC TAHU

  1. vyčerpáte 4 kroky pohybu
  2. po boji
  3. po odemčení truhly
  4. po zvednutí předmětu
  5. po vyléčení u fontány

 ŽETONY ŽIVOTA = SRDCE

  • po prohraném boji otočíte 1 žeton života (1 srdce) obrázkem dolů
  • když přijdete o všechny, upadnete do bezvědomí, v dalším kole nehrajete, místo tahu otočíte jeden žeton zas srdíčkem nahoru
  • v dalším kole tedy zas můžete normálně hrát
  • dojdete-li či skočíte na destičku s fontánou a ukončíte-li tu tah, jste kompletně vyléčen a zbavíte se i ŽETONU PROKLETÍ
  • platí to i v případě, že sem dojdete po prohraném boji (takže jít z destičky s fontánou bojovat třebas i se silnou příšerou není o strach, protože po každém prohraném boji se hned vyléčíte)

Destička “LÉČIVÁ FONTÁNA”

  • přijdete-li na ni normálními kroky během tahu a máte-li prokletí nebo se chcete vyléčit, můžete, váš tah tím ale končí
  • uzdravit se na fontáně smí i hráč, který není omráčený, i pro něj při léčení ale tah končí

Destička “PORTÁL”

  • když jsou ve hře dva portály, můžete z jednoho na druhý popojít o jeden krok, jako by byl vedle sebe

Žeton “PROKLETÍ KARAKU”

  • kdo porazí mumii, může žeton někomu dát a tím mu pozastavit jeho vlastnosti hrdiny, může ho ale i nechat ležet u toho hráče, u kterého zrovna leží, zejména v případě, že hraje ve dvou a kletba je na druhém hráči, pokud by ji přesouval, musel by uvalit kletbu sám na sebe
  • prokletý hráč se žetonu prokletí zbaví až ve chvíli, když někdo další přepere mumii nebo když se jeho hrdina postaví na kartičku s léčivou fontánou

VYBAVENÍ - nic použitého se nevrací do pytlíku, po použití nebo při výměně to jde buď na hrací plochu (zbraně) nebo mimo hru (klíče, kouzla), jinak hra nevyjde, dojdou destičky klidně dřív, než se objeví drak

  1. dýka = 1 b, meč = 2 b, sekera = 3 b
  2. klíč (po odemčení truhly se klíč úplně vyřazuje ze hry)
  3. kouzla 
  • magická střela = + 1 b (pokud je nemá Bílý čaroděj, jsou jen na jedno použití a potom se odhazují ze hry pryč)
  • portál uzdravení (jeho použití neplatí jako tah ani jako krok, je navíc a dá se použít kdykoli během tahu, tah tím nekončí, odhodím ho do banku a kohokoli včetně sebe přesunu na jakoukoli destičku se symbolem fontány uzdravení, portál uzdravení smím použít i jen na přesunutí sebe či protihráče bez uzdravování nebo s uzdravováním jen několika srdíček, po použití portálu uzdravení se posunutý hráč zbavuje i prokletí, to ale zůstává dál ve hře a po přeprání další můmie ho zas může někdo dostat) + 4 kroky

POKLADY

  • pokladů smíte mít neomezeně, ukládají se mimo desky inventáře
  • pokud nemám klíč, nechám poklad ležet a mohu jít normálně dál a dokončit svoje 4 kroky
  • když někde leží poklad a já nemám klíč, mohu přes něj normálně projít
  • kromě kartiček s truhlou je poklad i zespoda na kartičce draka a na kartice příšery za 12 b

POSTAVY

LUPIČKA Aderyn (meč, dýka, šátek přes pusu)

  • i v případě remízy vítězi
  • nemusí bojovat (když lupička položí novou kartičku s místností a nasadí na ni příšeru, rozhodne se, zda s ní bude bojovat nebo zůstane skryta ve stínech
  • může na takové kartičce zůstat stát nebo jít normálně dál a pokračovat ve svém tahu složeném ze 4 kroků
  • může za sebou nechat i 4 místnosti se 4 příšerami, se kterými se nepopere)

BÍLÝ ČARODĚJ Argentus (dlouhé vlasy, fousy, meč a hůl v ruce)

  • magické střely má nafurt a ne na jedno použití (po jejich zahrání může normálně odhodit žeton prokletí, portál uzdravení po použití taky normálně odhazuje)
  • umí procházet zdí (ale jen mezi již dříve postavenými chodbičkami/místnostmi)

VĚDMA Taia (sekera a věštecká koule v ruce)

  • pokud hned 1.krokem jde bojovat, získá +1 k síle útoku
  • z pytlíku tahá 2 žetony a vybírá si, který použíje, druhý vrátí do pytlíku

VÁLEČNÍK Horan (obr v brnění, se sekerou a rohy)

  • háže 2x kostkami, pokud se mu první hod nelíbí
  • po ztrátě posledního srdce neupadá do bezvědomí, ale přesune se k libovolné fontáně a úplně se vyléčí

ČERNOKNĚŽNÍK Lord Xanros (fousy, kapuca na hlavě, palcát v ruce)

  • v boji po hodu kostkou smí 1x obětovat 1 život k získání +1 k síle
  • může to být i jeho poslední život, pak upadne do bezvědomí
  • místo tahu (4 kroků) si smí s kýmkoli vyměnit pozici na hrací ploše (kam se záměnou dostane, smí vykonat akci: léčba, truhla, klíč, pokud přesune jiného hráče k fontáně, ten se normálně vyléčí i zbaví případného prokletí)

ŠERMÍŘ Victorius (Říman v helmici s mečem a štítem)

  • když na kostce hodí 1, hodí tou kostkou znovu (ne oběma kostkami, viz. screenshot anglických pravidel)
  • padne-li mu 6, může dál pokračovat v tahu i po remíze nebo prohraném souboji, může bojovat znovu nebo pokračovat v pohybu pokud vám z běžných 4 kroků ještě nějaký zbývá

Snímek obrazovky 2022-01-02 v 15.30.37


Jinak občas se někomu stane, že Karak hraje blbě a pak tvrdí, že mu došly chodbičky a místnosti labyrintu dřív, než z pytlíku vytáhl draka, to není možné, protože chodeb labyrintu je víc než příšer i truhel dohromady. 

  • chodbiček 26 ks
  • místnosti 54 ks
  • příšery 43 ks
  • truhly 10 ks

Karak1

A tady jsme vyfotili příšery a poklady a pod kterými obludami se co ukrývá.

271009077_972026660089008_5772931286727316914_n